| V8 pour bientot. | |
|
+5Ardynwë Drako Ziller76 Arnar Mimic44 9 participants |
Auteur | Message |
---|
Kielran chanteur de moelle
Messages : 1948 Date d'inscription : 08/03/2010 Vaisseau-monde : Ulthwé
| Sujet: V8 pour bientot. Ven 24 Mar - 18:29 | |
| salut
au cas où vous ne le sauriez pas, la V8 est pour bientot.
d'apres la warhammer community
3 facons de jouer Le Livre du Général (Age of Sigmar) a été l'un des suppléments de règles les plus populaires jamais sortis. Qui aurait pu croire que laisser les gens choisir comment ils souhaitent jouer leurs parties aurait autant de succés ? Il nous a semblé évident aprés avoir parlé a de nombreux organisteurs d'évenement que 40k aurait tout à gagner à posseder un système similaire. Donc nous allons introduire les methode de jeu "Libre", "Narrative" et "Matcherd" au 41eme millenaire
en clair, on va plaire aux gens qui ont aimer les regles d'age of sigmar
Sélection d'armée L'une des choses les plus évidente était que les joueurs devrait être récompensés lorsqu'ils prennent des armées à thème.C'est pourquoi nous avons décidé d'introduire les Points de Commandement. C'est un mécanisme qui récompensera les joueurs qui assemble leur armée de façon fluff à l'aide de relances et de règles spéciales ingame (propres à chaque armée).
en gros ca va plaire aux gens qui joue fluff Mouvement Nous pensons que la valeur de mouvement devait revenir. Il n'y aura plus de valeur par type d'unité. Chaque figurine aura des règles adaptées. Non seulement cela sera plus fun, mais en plus les joueurs n'auront qu'a apprendre les règles propres à leurs figurines.
en gros on va reprendre du vieux v2 pour faire du neuf ca va plaire aux grand meres a barbe. Tirs Les modificateurs de sauvegarde. Ce sujet revient quasiment aussi souvent sur la table que les Soeurs de batailles.... donc on va les ramener. Chaque arme aura ainsi sa place dans votre armée et sera d'avantage représentative de la manière dont on l'imagine fonctionner.
idem pour les grands meres a barbe jouant soeur de bataille et qui pleure feu battle. Phase de combat Les unités en charge devraient frapper en premier. C'est juste plus dans la logique des choses. Cela récompensera le fait de contre manœuvrer votre adversaire. Vous pourrez dicter les combats via la tactique au lieu d'être lié à l'initiative. Vous pouvez choisir qui va cogner en premier. en gros ca va plaire a ceux qui pleure feu battle. notamment les grands meres a barbe de khorne
Morale Ce n'est plus "tout ou rien" désormais. Nous avons pensé remplacer les tests de moral par un méchanisme simple : vous lancez un D6, vous ajoutez le nombre de morts du tour, vous soustrayez votre valeur de commandement et vous prenez autant de pertes que ce qui reste[/quote]
en gros ca va plaire a ceux qui aime age of sigmar.
vous l'aurez compris, Il va y en avoir pour tout les gouts.
ce que ca pourrait changer pour nous autres zoneille. Il faudra qu'on charge pour pas se faire charger. On pourra le faire parce qu'on bougera plus vite que les autres. mais jouer eldar tir ne deviendra plus notre panacé. tres dangereux. va vraiment falloir apprendre a gerer les distances.
les modificateurs de save, faut lire : vengeurs en slip. banshee avec une plume dans les fesses et qui subit une double pénalité jet de force minable + pas de modificateurs de save a cause d'une force minable. merci de jouer des gardes fantomes E6 s'il vous plait.
quand est il des zigzag ? bonne question a laquelle nous n'avons pas de réponse pour le moment.
j'avoue je suis comme la fosse....sceptique de cette V8 qui ressemble a un plebiscite pour grand mere a barde. et pourtant j'ai commencé en V2
ps si vous ne savez pas ce qu'est une grand mere a barbe, c'est simple c'est un joueur v2 qui n'arrete pas de radotter que c'était mieux avant.
| |
|
| |
Mimic44 Arlequin
Messages : 197 Date d'inscription : 08/04/2013
| Sujet: Re: V8 pour bientot. Sam 25 Mar - 12:03 | |
| Hello
J'ai eu vent hier de ces infos et comme toi je suis hyper sceptique... Et pourtant j'ai commencé en V2/V3 alors je connais le "c'était mieux avant".
Sauf que ma barbe n'a jamais poussée (malgré mon âge avancé), et j'avais plébiscité les nouvelles versions de 40k avec une simplification des règles aux niveaux mouvement, tirs, cac... Bref tout ce qui va changer. J'attends de voir ce qu'ils comptent faire de toutes les règles spé de chaque dex et des formations qui m'ont rendu le jeu illisible/ingérable.
Donc j'espère la fin des règles de chaque dex qui rende le jeu très compliqué du fait du nombre de règles à connaître et de combo réalisable. Sur mes derniers tournoi, j'ai eu l'impression de passer plus de temps à écouter les explications de mes adversaires que de temps à jouer notre bataille.
Si le jeu reprends les règles "V2" et supprimes toutes les règles spé je testerai pour voir.
A suivre!
| |
|
| |
Arnar Sac à main
Messages : 2354 Date d'inscription : 26/11/2009 Age : 29
| Sujet: Re: V8 pour bientot. Sam 1 Avr - 16:09 | |
| Je vais profiter de ce sujet pour que l'on puisse parler de Shadow Wars, qui ressemble fortement à du Necromunda/V2, et dont certains pensent qu'il s'agit d'un aperçu des changements auxquels on aura droit en V8.
Attention : on n'est pas du tout sûr qu'il s'agisse bel et bien des règles telles qu'elles seront en V8, ne me faîtes pas dire ce que je n'ai pas dit !
Déjà, un aperçu des règles de Shadow Wars : http://thenerdstorian.blogspot.fr/2017/03/shadow-wars-armageddon-rules-leaks.html
Ensuite, le PDF gratuit offert par GW pour avoir les règles de certaines armées pour SW : https://www.games-workshop.com/resources/PDF/ShadowWar/SWA_Killteams_FRE.pdf | |
|
| |
Ziller76 Exarque
Messages : 304 Date d'inscription : 17/06/2013 Age : 40 Vaisseau-monde : manaan
| Sujet: Re: V8 pour bientot. Sam 1 Avr - 22:59 | |
| C'est marrant, je vois beaucoup de truc comme à battle. Comme le modificateur d'armures lié à la force.
En revanche, le tir de contre charge est plus violent qu'actuellement. S'ils veulent remettre le cac sur le devant, ça va être dur tout de même. | |
|
| |
Drako Arlequin
Messages : 200 Date d'inscription : 28/11/2013
| Sujet: Re: V8 pour bientot. Dim 2 Avr - 19:20 | |
| Potentiellement ca n'a rien a voir avec la V8.
Ce sont juste les règles de Necromunda a peine modifiées.
Les règles sont pas trop adaptées a autre chose qu'a de l'escarmouche. | |
|
| |
Ardynwë Archonte
Messages : 56 Date d'inscription : 05/09/2015 Age : 25 Vaisseau-monde : Ulthwé
| Sujet: Re: V8 pour bientot. Sam 3 Juin - 19:08 | |
| Bon j'ai testé aujourd'hui la nouvelle version des règles avec la nouvelle boîte de démarrage: _les règles ont l'air vachement simplifiée de prime abord, mais rien à voir avec AoS et on se rend compte que c'est surtout un condensé et que le gros des règles spé ont déménagées sur les profils mêmes des unités _les space marines primaris sont...des étrons. Non sérieusement ils valent plus cher que des marines ordinaires et sont à peine plus performant (1 pv en plus...ça valait le coup d'attendre 10 000 ans! ) _les nouveaux death guard sont assez OP, les pesteux sont plus résistants que jamais avec en plus une "insensible la douleur" qui passe sur 5+ mais sans être annulable de ce que j'ai vu. Le seigneur se frappe 6 PV en prime...et c'est une véritable brute au cac, avec un bon paquet d'attaque infligeant 3 de dégâts chaque. Le pire étant le drone, il fait mal à distance et enfonce à peu près n'importe quoi au cac aussi. Enfin, tout ce petit monde relance les 1 pour blesser quand ils sont proches de leur seigneur. _les incidents de frappe en profondeur ont disparus, maintenant tu place l'unité à 9 pouces d'une unité ennemie. De même, la surchauffe au plasma dépend de si on active la version surchauffée ou non. Changement de la PA qui est maintenant beaucoup plus fun à mon goût.
Enfin voilà je suis sûr que d'autres pourront faire un résumé plus complet et plus juste, mais je voulais juste partager mes premières impressions et ce que j'ai compris des règles ^^ | |
|
| |
Kielran chanteur de moelle
Messages : 1948 Date d'inscription : 08/03/2010 Vaisseau-monde : Ulthwé
| Sujet: Re: V8 pour bientot. Sam 3 Juin - 21:26 | |
| bon j'ai eu acces aux regles et au "dex en attendant" qui viens de sortir.
un gros dégrossis
arlequins les escouades sont par 5 mini et le mastertroupe est un choix qg toute l'armée passe de 5++ a 4++ et peut advance (sprint) et charger soit m8+1d6+2d6 ! les pistolets a fusion deviennent interessants puisque servant au close et en plus moins cher. le baiser d'arlequin est une arme fiable f4 pa-1 d1d3 et comme l'arlequin a A 4 ca peut faire mal. les armes disruptrices sont tres tres aléatoire. une serie de bon jet a faire. ni fiable ni antichar les skyweavers changent de fonctionnement. ce deviens vraiment une unité de harcelement. le void reaver est votre seul antichar efficace de cette liste ( mais pas que antichar ) le solitaire est legerement a la baisse mais reste une machine a tuer les prophetes gris coutent les yeux de la tete pour pas grand chose a premiere vue le bouffon tragique est maintenant un vrai sniper de perso
pour les craftworlds je n'ai pas finit. il y a beaucoup de choses a lire la transe donne le droit de faire un advance et de tirer quand meme sans malus avec toute arme. les eldars bougent donc de 6+1d6 ce qui est tres rapide. l'avatar est un pilier et a un immunisé a la douleur a tout en plus de son invu. il boost les eldars autour en leur faisant ignorer les tests de moral et en permettant les relance de distance de charge les domaines psy sont réduit a 3 pouvoir par domaine et ce sont les grands classiques de nos codex depuis la v3. la tempete psy retourne a la trappe. les prophetes boostes les unités ou maudissent. les pouvoirs des prescients sont plus efficace dans leur usages ( double effets encore ) et l'avantage de les choisir permettra de donner au bon prescient le bon pouvoir. les persos ne pouvant plus etre dans les escouades on peut acheter un prescient solo ou un conseil. le prescient solo peut faire du coup un bon choix d'electron libre.
les banshees restent avec leur pauvre f3 ( sauf que la f3 blesse toujours sur un 6 meme une endu 30 ) et frappe en premier ( a moins qu'on les charge ) leur grande distance de déplacement ( 8 ) leur donnant en principe l'initiative de l'engagement c'est donc dans leur mouvement et le fait qu'elle finiront en premier le travail au tour suivant qui les rend revalorisé. dans les fait c'est surtout le fait de pouvoir débarquer d'un serpent et charger dans le meme tour qui va leur servir. a noter que la pa-3 de leurs lames va faire du ménage meme sur des termis.
les scorpions sont vraiment interressants de par leur déployement en infiltration et les touches mortelle que les mandibules peuvent faire avec un peu de chance. leur épée tronconneuse f4 permet de les fiabiliser contre leur ennemis hereditaire depuis plusieurs édition : les orks et tout ce qui a de l'endu mais pas de save.
les vengeurs sont bien mais payent l'option ( qui n'en est pas vraiment une ) de leur exarque dotable du bouclier miroitant donnant save 5++ au tir. sinon ils sont fiables. les armes a shurikens n'ont pas de pa mais deviennent pa-3 sur un 6 pour blesser. ( notez qu'un 6 pour blesser blesse toujours meme un char avec le nouveau tableau de blessure )
les motojets ont deux pv mais perdent leur save 3+ pour du 4+ en gardant l'endu4 le mouvement de 16'' passe a 22" si elles advances ( pas de jet ) ce qu'elle ne feront qu'avec les canon shu car les rayonneurs sont des armes lourdes et ne pourront pas beneficier de la transe guerriere. il faudra donc choisir entre une motojet fond de court et une motojet ultrarapide. plus de mouvement en phase de close avec les nouvelles regles. donc on ne peut pas tirer et se planquer ensuite. l'usage va etre moins facile et donc il va falloir reflechir ou prendre des risques.
les dragons de feu sont egaux a eux meme. fiable dans leur job. ils relancent les 1 pour toucher contre les char et les monstres. leur arme n'a plus forcement besoin d'etre a demie porté pour faire parler la mort puisque la demie portée donne juste une relance sur le 1d6 blessures de l'arme portée 12'' f8 pa-4
le wraithkight n'est plus jumper. et ne fep plus. armée il vaut dans les 400points mais il bouge de 12 et a 24pv. quand il est a demie pv il perd en mouvement, en cc et ct mais bon ce n'est que justice quand on voit le carnage que fait maintenant le canon solaire. ( 2d6 tirs f6 pa-3 D1d3pv par tir )
le seigneur fantome est égale a lui meme mais perd un point d'endu ( e7 ) ce qui devient problematique contre les armées de marines.
les gardes fantomes et guerriers fantomes passent endu 5 mais a 3pv par tete. les gardes : leur puissance de feu reste monstrueuse. les faux notamment ( 1d3 touches auto a 8" de force 10 pa-4 dommage1 ) et leur regle leur permettant de tirer en se désengagent d'un close. ( ce que tout le monde ne peut pas faire ) les guerriers ont toujours leur 4++ hache ou leur double épée et gagnent tous une attaque en charge ( regle spéciale puisque le bonus de charge a disparu )
le serpent est endu 7 save3+ et 13pv. il reduit toutes les blessures subit d'1 point ( mini 1) et bouge de 16". comme on peut charger apres avoir débarquer ca reste un tres bon vehicule. a noter que dans les classiques armes de tourelle, le Lance missile eldar fait 1d6 jets pour toucher f4 pa-1 avec ses missiles frags et que le serpent en a deux donc fait 2d6.
araignées spectrales bougent soient normalement soit renonce a l'advance et a la charge et bouge de m7+4d6". leurs armes f6 sont pa-3 si le jet pour blesser est 6 ( un profil tres proche des canon shu en fait ) a noter que si on leur tir dessus elles peuvent infliger un modif de -1 pour toucher mais doivent tester un test a 2d6 et perdent un gars sur un 2.
les shining spears gardent leur save 3+ et gagnent contre les tirs une 4++ . leur arme f6 pa-4 d2 est calibrer pour tuer du termi ou plus gros. leur mouvement est de 16" pouvant passer a 22" si elles advances ( et donc ne charge pas / mais pourront tirer quand meme )
les aigles échangent leur blaster assaut 3 contre du tir rapide 2. ca fait peur au début mais il faut se dire qu'a courte portée ca fait donc 4 tirs. leurs grenades fonctionnent a chaque tour où il survolent une unité adverse. il peuvent aussi quitter la table et redescendre au tour d'apres comme avant. leur mouvement de base : 14" ! dans cette version du jeu c'est autant que la plupart des vehicules rapides.
les crimson hunters maniabilitée eldar obligent peuvent faire 2 virages a 90° lors du mouv quand les autres peuvent faire un seul virage. mouvement entre 20 et 60 et -1 pour etre toucher. E6 et save3+. 12pv c'est tres correct en resistance. en puissance de feu c'est top. avec deux lances ardentes d1d6 et un pulsar 2 tirs dom3fixe c'est violent en antigrostrucs, si tout touche ca fait de 8 a 18pv retirés. et il relance ses jets pour blesser f8 contre les volants... ( ha l'exarque relance en plus les jets pour toucher 2+contre toutes les cibles ... bobo )
le hemlock fait peur aussi en defense c'est pareil, en attaque c'est 1d3 touches auto a 16" f10 pa-4 mais dommage 2 enfin ca fait quand meme de la touche auto f10. son job marrant pourrait etre de venir se placer a quelques pas d'un perso pour le sniper auto. Et il retire 1 au moral de toutes unités adverses a 12" de plus il peut finir le travail avec un pouvoir psy smite. ( 1d3 touches mortelles je rappelle )
vyper rien de particulier. par trois un leger boost de mouvement passant de 16 a 20" avant meme de advance soit potentiellement 26" de mouvement. plus rapide il n'y a que les volants.
faucheurs les missiles faucheurs sont lourde2 48" f5 pa-2 dom2... autant dire que ca reste de l'antimarine standard. leur modificateur de pa n'est pas suffisant pour enlever la save d'une 3+ et donc ils y perdent enormement. mais si ca passe ca tue du primaris ou du termi. perte en fiabilité donc. meme les missiles starshot ne sont que pa-2. ca reste problematique. a mon avis une unité qui va souffrir de cette version tant son arme y perd. l'exarque touchant toujours sur 3+ ( pas de modif negatif pris en compte ) n'y changera rien.
la suite plus tard
| |
|
| |
Uriel Archonte
Messages : 72 Date d'inscription : 26/12/2014 Age : 38 Vaisseau-monde : Ulthwé
| Sujet: Re: V8 pour bientot. Mar 6 Juin - 21:30 | |
| Sacré nerf des araignées et des motojets mais bon on va dire qu'on s'en douter vue le spam en V7 . | |
|
| |
Jobob Arlequin
Messages : 174 Date d'inscription : 13/06/2014
| Sujet: Re: V8 pour bientot. Mer 7 Juin - 15:53 | |
| Merci pour ces premiers retour. Et est ce quelqu'un à fait un tableur excel pour monter une liste par hasard ? | |
|
| |
Kielran chanteur de moelle
Messages : 1948 Date d'inscription : 08/03/2010 Vaisseau-monde : Ulthwé
| Sujet: Re: V8 pour bientot. Mer 7 Juin - 23:31 | |
| je sais que ALN est en train de bosser le sujet. | |
|
| |
spipe Gardien
Messages : 8 Date d'inscription : 02/03/2017
| Sujet: Re: V8 pour bientot. Jeu 8 Juin - 9:59 | |
| https://webapplications-webroster.rhcloud.com/rc/web/#!/rosterCreator | |
|
| |
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: V8 pour bientot. | |
| |
|
| |
| V8 pour bientot. | |
|